2013年03月20日
幸せな未来は「ゲーム」が創る
わたしは、大学時代はもっぱらゲームとコンピュータいじりの日々を送ってました。といっても、私はアーケードの対戦ゲーム專門で、ゲームセンターで対戦したり、大会に出たり、遠征と称して他の地域にいって対戦したりといったことをしていました。その時には「極めぐせ」や「物事を学習するプロセス」を学んだと思います。「なぜ、なぜを繰り返せ」とか、「同じミスをするな」とか、「ひたすら記録しろ」といった習慣はこのゲームで身につけました。
しかし、そんな約20年前と今ではゲームもすっかり様変わりしています。話題のソーシャルゲームは別にして、MMO(Massive Multiplayer Online 大規模多人数同時参加型ゲーム)といわれるゲームが今の主流でしょう。その上の話が、この本”幸せな未来は「ゲーム」が創る”です。
私もMMOは一切やったことないのですが、たとえばワールド・オブ・ウォークラフトでプレヤーの総プレイ時間はこの本執筆時点(2011年)で593万年です。単純に考えれば、1日12時間のフルタイムワークを約12万人が100年やっているだけの作業時間になります。これだけの時間があれば、機械を使わないでもピラミッドを10個作った上で、現代の哲学を一変させてから、ゴールドバッハ予想を解決するかもしれません。
この本では、まず幸せという縦糸でゲームを読み解きます。たしかに、ゲームが与える「興奮状態」や「他人とのつながり」からくる満足感といったもの、そしてたとえ負けても「楽しい」と思わせる幸福感がゲームにはあります。他人とのつながりという点ではMMOのプレイヤーはギルドと言われるチームを作って他のプレイヤーと協調し、またゲームの攻略やコツなどの資料を他のプレイヤー達と一緒にwikiのような仕組みを使ってデータベース化したりといった能力があり、「他人とのつながり」から幸福感を得ることが上手そうです。
また、様々なシリアスゲームを紹介しています。このシリアスゲームというのは、ゲームを実社会に応用するというものです。例えば、「ロストジュールズ」(”エネルギーを減らす”の意)というゲームは、現実の電力消費を減らすことがゲームになっています。
また、「ワールド・ウィズアウト・オイル」というゲームは石油危機がはじまったらどうするかというストーリーを作って、その対処をみんなで考えるゲームです。
これらのシリアスゲームは、実際の問題解決案を出すだけでなく、参加者の目を社会の問題に向けさせ、そして自分たちに出来ることがあるという自己効力感を与えるといった効果もあります。
ゲーム脳とかいっている人がいましたが、むしろこれからはゲーム脳なしではいられない時代なのかもしれません。みんなで選んだ政治家が問題を解決するのか?それとも、ボトムアップで解決策を出していくのか?現実解は1つだけな気がします。
著者のジェイン・マクゴニガルのTEDトークはこちらです。
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